Mensajes que exigen dinero

Algunos de los detalles más llamativos llegaron con una pregunta sobre extorsión. Según Output Lag, que trabajó con la transcripción de Inven Global, varios estudios recibieron mensajes que amenazaban con publicar un clon de su juego hecho con IA si no pagaban unos 200 dólares en objetos de Steam. Output Lag cita entre los afectados a Dragon's Chronicles, Iron Pilgrim y Circusar, y cuenta que Spookitchen retiró su demo el 20 de octubre.

Tom Giardino, de Valve, dijo a los asistentes que nunca había oído hablar de este esquema. Según Destructoid y tbreak, lo calificó como un asunto más para la policía que para una tienda, aunque añadió que Valve quiere que se le comuniquen los casos para investigarlos.

Una tienda que no quiere elegir herramientas

El marco fue el Steam Indie Connect en Corea del Sur el 27 de octubre, donde Giardino y su compañero Marc Wilkinson respondieron a las preguntas de Inven Global. Kotaku cuenta que Giardino afirmó que Valve no quiere ser un portero que diga a los desarrolladores qué herramientas usar. Destructoid añade que recordó que los clones existían mucho antes de la IA generativa, que simplemente los ha hecho más rápidos de producir.

Encaja con las normas que Valve reescribió en enero, cuando VGC informó de que las herramientas de ayuda al código ya no requieren una declaración de IA en la página de la tienda.

Dos días al azar y luego tus gustos

Next Fest fue el punto de presión. Kotaku dice que el evento tuvo cerca del doble de demos que el anterior, y Wilkinson defendió que las quejas se basaban en los dos primeros días, cuando tbreak informa de que las demos se muestran casi al azar. A partir del tercer día, las recomendaciones se personalizan.

Valve admitió el precio de este sistema. tbreak cita a Wilkinson diciendo que algunos juegos de baja calidad acaban expuestos, y Kotaku y Destructoid cuentan que dijo que un número significativo de personas en Valve trabaja en el problema. tbreak recoge también su idea de que las wishlists no influyen directamente en la visibilidad, mientras que comprar y jugar sí.

El lanzamiento es la línea de salida

El consejo para los desarrolladores fue directo. Kotaku informa de que Valve describió el lanzamiento como la línea de salida y no la de meta, y pidió seguir añadiendo funciones, personalidad y creatividad para que un clon no pueda alcanzarte.

La opinión de Kotaku es que esto carga el peso sobre los desarrolladores y que la mejora continua es difícil para un equipo pequeño con poco dinero. La crítica es razonable y apunta a algo que ve cualquiera en QA: un equipo que pasa las semanas posteriores al lanzamiento apagando fuegos no tiene tiempo para añadir personalidad.

El tiempo de juego parece lo que premian los sistemas de Steam, y un juego que se cierra en el minuto diez no lo acumula. Probar antes del lanzamiento es la forma de proteger la única ventaja que, según Valve, un clon no puede copiar.


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