Missatges que exigeixen diners
Alguns dels detalls més cridaners van arribar amb una pregunta sobre extorsió. Segons Output Lag, que va treballar amb la transcripció d'Inven Global, diversos estudis van rebre missatges que amenaçaven amb publicar un clon del seu joc fet amb IA si no pagaven uns 200 dòlars en objectes de Steam. Output Lag cita entre els afectats Dragon's Chronicles, Iron Pilgrim i Circusar, i explica que Spookitchen va retirar la seva demo el 20 d'octubre.
Tom Giardino, de Valve, va dir als assistents que mai no havia sentit parlar d'aquest esquema. Segons Destructoid i tbreak, el va qualificar d'assumpte més per a la policia que per a una botiga, tot i que va afegir que Valve vol que se li comuniquin els casos per investigar-los.
Una botiga que no vol triar eines
El marc va ser el Steam Indie Connect a Corea del Sud el 27 d'octubre, on Giardino i el seu company Marc Wilkinson van respondre les preguntes d'Inven Global. Kotaku explica que Giardino va afirmar que Valve no vol ser un porter que digui als desenvolupadors quines eines han d'usar. Destructoid hi afegeix que va recordar que els clons existien molt abans de la IA generativa, que simplement els ha fet més ràpids de produir.
Encaixa amb les normes que Valve va reescriure al gener, quan VGC va informar que les eines d'ajuda al codi ja no requereixen una declaració d'IA a la pàgina de la botiga.
Dos dies a l'atzar i després els teus gustos
Next Fest va ser el punt de pressió. Kotaku diu que l'esdeveniment va tenir prop del doble de demos que l'anterior, i Wilkinson va defensar que les queixes es basaven en els dos primers dies, quan tbreak informa que les demos es mostren gairebé a l'atzar. A partir del tercer dia, les recomanacions es personalitzen.
Valve va admetre el preu d'aquest sistema. tbreak cita Wilkinson dient que alguns jocs de baixa qualitat acaben exposats, i Kotaku i Destructoid expliquen que va dir que un nombre significatiu de persones a Valve treballa en el problema. tbreak recull també la seva idea que les wishlists no influeixen directament en la visibilitat, mentre que comprar i jugar sí.
El llançament és la línia de sortida
El consell per als desenvolupadors va ser directe. Kotaku informa que Valve va descriure el llançament com la línia de sortida i no la de meta, i va demanar seguir afegint funcions, personalitat i creativitat perquè un clon no et pugui atrapar.
L'opinió de Kotaku és que això carrega el pes sobre els desenvolupadors i que la millora contínua és difícil per a un equip petit amb pocs diners. La crítica és raonable i apunta a una cosa que veu qualsevol persona de QA: un equip que passa les setmanes posteriors al llançament apagant focs no té temps d'afegir personalitat.
El temps de joc sembla el que premien els sistemes de Steam, i un joc que es tanca al minut deu no l'acumula. Provar abans del llançament és la manera de protegir l'únic avantatge que, segons Valve, un clon no pot copiar.
Vols que les teves actualitzacions posteriors al llançament siguin funcions i no emergències? IndieBug t'ajuda a caçar els errors abans que ho facin els teus primers jugadors.