De la exclusividad en Epic a Steam, y once meses más

Hades empezó como una idea en julio de 2017, poco después de que Supergiant Games lanzara su título anterior, Pyre. El estudio puso Hades en Acceso Anticipado en la Epic Games Store el 6 de diciembre de 2018, y lo llevó a Steam en Acceso Anticipado un año después, el 10 de diciembre de 2019, según la propia FAQ de Supergiant. La versión 1.0 completa no se lanzó hasta el 17 de septiembre de 2020, para PC y Nintendo Switch. Sumando todo, Hades pasó casi dos años en un estado que el propio estudio calificaba abiertamente de inacabado.

No se trató de un Acceso Anticipado que se alargó más de lo previsto. El director creativo Greg Kasavin ha dicho que Hades fue el primero de los juegos de Supergiant que el estudio "planificó de forma más deliberada desde el principio" para pasar por una fase de pruebas públicas prolongada, en lugar de las previsualizaciones más breves que había hecho para títulos anteriores.

Un sistema de feedback en lugar de adivinar

Lo que Supergiant hizo con ese tiempo es la parte más interesante. Según una entrevista con Kasavin, el estudio montó un sistema en Discord donde los jugadores podían enviar y votar peticiones, y el equipo se comprometió a leerlas todas. "Nuestra base de jugadores, con un ojo muy atento, no dejó piedra sin mover en el juego," dijo Kasavin. El objetivo, en sus palabras, era construir en colaboración con la comunidad y probar las ideas iniciales antes, en lugar de adivinar qué funcionaría una vez que el juego llegara a un público más amplio.

Ese mismo enfoque se trasladó a la secuela. Supergiant ha explicado que el nuevo final de Hades II, añadido tras su propio paso por Acceso Anticipado, se creó directamente en respuesta al feedback de los jugadores y no formaba parte del plan original, un detalle que recogió GamesRadar+ tras entrevistar al estudio.

Lo que compró esa paciencia

Los resultados llegaron rápido en cuanto Hades salió de Acceso Anticipado. Supergiant anunció que el juego había superado 1 millón de copias vendidas el 20 de septiembre de 2020, solo tres días después del lanzamiento completo. De ese total, 700.000 copias se habían vendido durante el periodo de Acceso Anticipado en ambas tiendas, y otras 300.000 se vendieron en el único fin de semana posterior al lanzamiento de la 1.0. Unos meses después, Hades ganó el premio a Mejor Juego de Acción en The Game Awards 2020 y fue nombrado Juego del Año en los D.I.C.E. Awards.

La versión que se puede reducir de escala

No todos los estudios indie pueden permitirse mantener un juego en público durante dos años, ni tienen un público lo bastante grande para que merezca la pena. Pero el mecanismo de fondo (una forma estructurada de recoger con qué luchan realmente los jugadores o qué piden, junto con la disciplina de actuar sobre ello antes del lanzamiento) se puede reducir de escala sin problema.

Una ronda de testing externo más pequeña y deliberada puede sacar a la luz el mismo tipo de fricción que un Acceso Anticipado de dos años, solo que comprimida en semanas en vez de años.


IndieBug existe para esa compresión: feedback estructurado de jugadores reales, sin necesitar el público ni el calendario de Supergiant para conseguirlo.