Una política de reembolsos que Sony nunca había usado

CD Projekt Red lanzó Cyberpunk 2077 el 10 de diciembre de 2020 y nunca envió a la prensa una build de PS4 o Xbox One, que eran precisamente las versiones en peor estado. Los críticos probaron la versión de PC, que aguantó bastante bien, tanto que Metacritic reflejó una nota inicial de 87. Los jugadores de consola se encontraron con otra cosa: caídas de frames, cuelgues y partidas guardadas que se corrompían en el hardware más antiguo.

Una semana después, Sony Interactive Entertainment retiró el juego por completo de la PlayStation Store y ofreció reembolsos totales "hasta nuevo aviso", un paso que varios medios describieron como algo que Sony nunca había hecho con un título importante en una década vendiendo juegos digitales. Microsoft amplió también su propia política de reembolsos para cubrir el juego. Retirar de una tienda un juego terminado y de gran presupuesto por motivos de calidad, y no por contenido o problemas legales, era casi inédito.

Una disculpa que acabó en demanda

CD Projekt Red se disculpó públicamente, prometió parches durante enero y febrero de 2021, y ofreció sus propios reembolsos además de los que ya gestionaban Sony y Microsoft. Nada de eso frenó las consecuencias financieras. Las acciones de la compañía cayeron con fuerza en los días posteriores a la retirada, y en Nochebuena de 2020 el bufete Rosen Law Firm presentó una demanda colectiva en nombre de un accionista, alegando que CD Projekt había engañado a los inversores al describir las versiones de consola como "completas y jugables" antes del lanzamiento. CD Projekt terminó liquidando las demandas de los inversores por 1,85 millones de dólares, más de un año después del lanzamiento.

Tres años para cambiar el titular

Sony no volvió a listar Cyberpunk 2077 hasta mediados de 2021, una vez que suficientes parches habían estabilizado las versiones de consola. El verdadero giro llegó más tarde. Cuando la expansión Phantom Liberty se lanzó en septiembre de 2023, junto a una revisión importante de los sistemas del juego base, vendió 3 millones de copias en su primera semana y siguió subiendo hasta los 4,3 millones a principios de 2024. PC Gamer calificó ese tramo como la culminación del "arco de redención de tres años" de Cyberpunk 2077, y la expansión se llevó los premios a Mejor Expansión y Mejor Tráiler en los Golden Joystick Awards, un reconocimiento que en diciembre de 2020 habría sonado absurdo.

Lo que el resto de la industria se llevó de todo esto

Cyberpunk 2077 sigue citándose como prueba de que un mal lanzamiento en consola puede borrar casi de la noche a la mañana años de un buen desarrollo en PC, y de que recuperar la reputación tarda mucho más que lanzar el juego. CD Projekt tuvo el capital y la paciencia de una plataforma dispuesta a esperar tres años de reconstrucción. La mayoría de los estudios nunca tienen esa segunda oportunidad. Para un equipo pequeño, la versión que sale el primer día suele ser la única que la mayoría de jugadores llegará a juzgar, porque rara vez hay un ciclo de parches, o un presupuesto, lo bastante largo para escribir un final distinto.

Si tu equipo no tiene tres años de margen para recuperar a los jugadores después del lanzamiento, IndieBug puede ayudarte a encontrar los problemas antes de que lo haga una tienda por ti.