Una història d'IA diferent de la del launcher
Marcus Wassmer, vicepresident executiu de desenvolupament d'Epic, va dir a This Week in Videogames alguna cosa més concreta que un simple "fem servir IA". Va dir que les eines de codificació de l'empresa van eliminar una categoria de bug que els seus propis enginyers perseguien des de feia deu anys. Això no és la història del launcher de fa unes setmanes, on Epic va fer servir IA per reconstruir un client i els usuaris es van trobar amb problemes després del llançament. Això va sobre el que les eines d'IA estan fent dins del propi codi d'Unreal Engine, allò que realment fa funcionar qualsevol joc basat en Unreal, inclosos molts indies.
Què va dir exactament Wassmer
En unes declaracions publicades el 28 d'octubre de 2026, Wassmer va afirmar sense embuts: "definitivament estem fent servir IA per desenvolupar codi i funcions per a Unreal Engine". Va anar més enllà, dient que les eines "ens estan ajudant no només a desenvolupar codi i funcions, sinó a mantenir el motor més estable mentre treballem". L'exemple concret que va donar van ser els "bugs de cuinat no deterministes", una classe de problema notòriament dolorosa en què empaquetar una build produeix una fallada diferent cada vegada, el qual fa gairebé impossible reproduir-la i arreglar-la a mà. Epic feia deu anys que intentava eliminar-los. Segons Wassmer, les eines d'IA ho van aconseguir. Per separat, Epic diu que una eina semblant ja vigila automàticament l'estabilitat en PC de Fortnite, assenyalant combinacions de drivers i maquinari que estan causant problemes abans que un humà hagi de posar-se a buscar-les.
El pla per a Unreal Engine 6
Això encaixa amb una direcció més àmplia que Epic va exposar en una publicació del 17 de juny de 2026 al lloc d'Unreal Engine: "veiem els LLM, els models d'IA generativa i eines com Claude i Codex jugant un paper central per ajudar-te a crear contingut més ràpid". Epic planeja exposar les capacitats del motor a través del protocol MCP perquè els estudis connectin el model que prefereixin, al costat del seu propi Epic Developer Assistant. Durant el directe de State of Unreal, Wassmer va tenir cura de marcar un límit: els motors de videojocs, va dir, no seran substituïts per models de món basats en prompts. La feina de la IA és més limitada, accelerar tasques com la configuració de nivells, els rigs de personatges i els sistemes de partícules. No s'espera que UE6 arribi a l'Early Access abans de 2027.
Què vol dir això per a la capa de QA
Val la pena quedar-se amb això: Wassmer també va dir que a Epic li "preocupen més els riscos d'anar massa lent que l'escepticisme cap a la IA". És una empresa que fa una aposta, i és raonable per a una classe de bug de deu anys que els enginyers humans no havien aconseguit resoldre. Però hi ha una diferència real entre eines d'IA que els propis enginyers d'Epic revisen abans que entrin al motor, i resultats d'IA que arriben directament a un jugador. Cada estudi que construeix sobre Unreal hereta l'estabilitat que realment produeixi el procés intern d'Epic, sigui bona o dolenta. L'afirmació que el motor està "més estable" és una cosa que Epic diu sobre si mateixa ara mateix, mesos abans que els estudis externs tinguin contacte real amb UE6. L'única manera de saber si es sosté és provar la teva pròpia build quan arribi aquell moment, no fiar-se del que digui la publicació del blog.
Si penses passar-te a Unreal Engine 6 quan arribi, IndieBug prova el que realment es llança en maquinari real, no el que promet un full de ruta.